Έμβλημα Πολυτεχνείου Κρήτης
Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Facebook  Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Instagram  Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Twitter  Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο YouTube   Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Linkedin

Νέα / Ανακοινώσεις / Συζητήσεις

Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας κ. Μπομπολάκη Γεωργίου - Σχολή ΗΜΜΥ

  • Συντάχθηκε 02-11-2017 14:19 από Vasiliki Grigoraki Πληροφορίες σύνταξης

    Email συντάκτη: vgrigoraki<στο>tuc.gr

    Ενημερώθηκε: 03-11-2017 09:08

    Κύρια: υπάλληλος ΗΜΜΥ. Άλλες ιδιότητες: Unknown -#-@ΗΜΜΥ

    ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ
    Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
    Πρόγραμμα Προπτυχιακών Σπουδών

    ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

    MΠΟΜΠΟΛΑΚΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ

    με θέμα

    Εργοθεραπευτική εφαρμογή για παιδιά με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητα υλοποιημένη σε Android πλατφόρμες
    Occupational therapy application for kids diagnosed with Attention-Deficit Hyperactivity Disorder for Android platforms

    Δευτέρα 6 Νοεμβρίου 2017, ώρα 14:00 - Τοποθεσία: Κτίριο Επιστημών, Αίθουσα 2041

    Εξεταστική Επιτροπή
    Αναπληρώτρια Καθηγήτρια Αικατερίνη Μανιά (Επιβλέπουσα)
    Αναπληρωτής Καθηγητής Αντώνιος Δεληγιαννάκης
    Αναπληρωτής Καθηγητής Κωνσταντίνος Ουγγρίνης, Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών

    Περίληψη: Στα πλαίσια της συγκεκριμένης διπλωματικής εργασίας αναπτύχθηκε μία εφαρμογή για Android πλατφόρμες. Αποτελεί μια εφαρμογή που απευθύνεται σε εργοθεραπευτές και θα χρησιμοποιείται σαν ένα ακόμα εργαλείο για την αντιμετώπιση των μαθησιακών δυσκολιών παιδιών με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητα (Δ.Ε.Π.Υ.), ηλικίας από 4 έως 7 ετών. Στο πρώτο στάδιο της υλοποίησης δημιουργήθηκαν τα Personas της εφαρμογής. Με τον όρο Personas αναφερόμαστε σε ένα σύνολο πρότυπων προσωπικοτήτων που πρόκειται να χρησιμοποιήσουν το προϊόν. Έπειτα δημιουργήθηκαν τα Use Cases που περιγράφουν τη συμπεριφορά του συστήματος κάτω από διαφορετικές συνθήκες, δεδομένου ότι ανταποκρίνεται σε κάποιο αίτημα. Ακολούθως δημιουργήθηκαν τα Paper Prototypes σύμφωνα με τους κανόνες ευρεσιτεχνίες ευχρηστίας για το σχεδιασμό διεπαφής χρήστη. Στη συνέχεια με την βοήθεια ειδικών (εργοθεραπευτής, User Interface designer, ηλεκτρονικό μηχανικό) διορθώθηκαν τα πρώτα λάθη της σχεδίασης ακολουθώντας τη μέθοδο επιθεώρησης χρηστικότητας Cognitive Walkthrough. Έπειτα δημιουργήθηκαν διορθωμένα ψηφιακά Paper Prototypes και με βάση αυτά άρχισε το στάδιο υλοποίησης της εφαρμογής.
    Η υλοποίηση ξεκίνησε δημιουργώντας μία βάση δεδομένων που θα αποθηκεύει τα προφίλ των παιδιών και το ιστορικό των παιχνιδιών που έχουν λάβει μέρος. Η βάση δεδομένων σχεδιάστηκε σύμφωνα με τα διαγράμματα Entity-Relation (E-R) schema, UML diagram και Relational schema. Στη συνέχεια υλοποιήσαμε τις δραστηριότητες που περιλαμβάνει η εφαρμογή και οι οποίες είναι ταξινομημένες ανά θεματικές ενότητες. Οι ενότητες αυτές είναι οι εξής: χρώματα, σχήματα, μνήμη, παζλ, αναγνώριση αντικειμένων και προσανατολισμός. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε στο περιβάλλον ανάπτυξης παιχνιδιών Unity3D χρησιμοποιώντας την γλώσσα προγραμματισμού C# μια γλώσσα αντικειμενοστραφή προγραμματισμού παρόμοια με την Java. Η διασύνδεση της βάσης δεδομένων με την εφαρμογή εξασφαλίσθηκε χρησιμοποιώντας την γλώσσα προγραμματισμού SQLite. Καθ’ όλη την διάρκεια της υλοποίησης κρατούσαμε ενήμερη την εργοθεραπεύτρια για τα βήματα που ακολουθούσαμε και έχοντας μια άψογη συνεργασία και συζητώντας προτάσεις και βελτιώσεις μαζί της φτάσαμε στην ολοκλήρωση της εφαρμογής. Με την ολοκλήρωση της εφαρμογής, η εφαρμογή δόθηκε στη εργοθεραπεύτρια για να χρησιμοποιηθεί σε παιδιά με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητα. Τέλος, μετά και την αξιολόγηση της εφαρμογής από το εργοθεραπευτή δημιουργήθηκε μια συνολική εικόνα και γεννήθηκαν οι προβληματισμοί και οι ιδέες για νέες επεκτάσεις και διορθώσεις στο μέλλον.


© Πολυτεχνείο Κρήτης 2012