Έμβλημα Πολυτεχνείου Κρήτης
Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Facebook  Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Instagram  Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Twitter  Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο YouTube   Το Πολυτεχνείο Κρήτης στο Linkedin

Νέα / Ανακοινώσεις / Συζητήσεις

Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Μαυρομάτη Αλέξανδρου - Σχολή ΗΜΜΥ

  • Συντάχθηκε 17-09-2013 09:15 από Balasi Panagiota Πληροφορίες σύνταξης

    Email συντάκτη:

    Ενημερώθηκε: -

    Ιδιότητα: -.

    ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ
    Σχολή Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
    Πρόγραμμα Προπτυχιακών Σπουδών

    ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

    ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΥ ΜΑΥΡΟΜΜΑΤΗ

    με θέμα

    Σχεδιασμός και Υλοποίηση μιας Διαδραστικής Τρισδιάστατης Προσομοίωσης του Επιτραπέζιου Παιχνιδιού “Cluedo” με Χρήση Αυτόνομων Λογισμικών Αντιπάλων

    Design and Implementation of an Interactive 3D Simulation of the Board Game “Cluedo” Using Autonomous Software Opponents

    Πέμπτη 19 Σεπτεμβρίου 2013, 10πμ
    Αίθουσα Συνεδριάσεων Εργαστηρίου MUSIC, Κτίριο Επιστημών, Πολυτεχνειούπολη

    Εξεταστική Επιτροπή

    Αναπληρώτρια Καθηγήτρια Αικατερίνη Μανιά (επιβλέπουσα)
    Επίκουρος Καθηγητής Αντώνιος Δεληγιαννάκης
    Αναπληρωτής Καθηγητής Μιχαήλ Γ. Λαγουδάκης


    Περίληψη

    Στη παρούσα διπλωματική εργασία σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε ένα τρισδιάστατο παιχνίδι για προσωπικούς υπολογιστές, βασισμένο στο παγκόσμια διαδεδομένο αγγλικό επιτραπέζιο παιχνίδι Cleudo. Το Cluedo είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι στρατηγικής στο οποίο κάθε παίχτης, μέσα από μια σειρά υποθέσεων, έχει ως στόχο να βρει τη λύση ενός μυστήριου φόνου. Αρχικά σχεδιάστηκε η γεωμετρία του παιχνιδιού με χρήση του εργαλείου Autodesk 3ds Max καθώς και οι χαρακτήρες των παιχτών. Στη συνέχεια με χρήση της μηχανής παιχνιδιών Unity3D υλοποιήθηκε η λειτουργία του παιχνιδιού. Τοποθετήθηκαν υφές, ήχοι, κινούμενα σχέδια (animations), εφφέ, τα οποία έδωσαν “ζωή” στο παιχνίδι μας. ́Επειτα υλοποιήθηκαν οι υπομονάδες του παιχνιδιού όπως του διαχειριστή παιχνιδιού, διαχειριστή παίχτη και σχεδίασης των γραφικών διεπαφών. Τέλος υλοποιήθηκε και η τεχνητή νοημοσύνη των αντίπαλων παιχτών που τους έδωσε πλήρη αυτονομία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η τεχνητή νοημοσύνη περιείχε την υλοποίηση ενός αλγορίθμου Path Planning, για την έξυπνη κίνηση των παιχτών, καθώς και μιας λογικής, μέσω συναρτήσεων χρησιμότητας, που θα ακολουθήσουν οι παίχτες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Το παιχνίδι μετά την ολοκλήρωσή του, δοκιμάστηκε από ένα πλήθος χρηστών διαφορετικών φύλων, ηλικιών και επαγγελμάτων και αξιολογήθηκε μέσω των ερωτηματολογίων QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction).

    Από τη Γραμματεία ΗΜΜΥ
    Π.Μπαλάση

© Πολυτεχνείο Κρήτης 2012